Eines meiner liebsten Dinge auf dieser Erde ist das Playstation-Spiel The Last of Us aus dem Jahr 2013. Das ist keine Übertreibung. Ich liebe dieses Spiel, die Welt, die Musik und natürlich die Figuren mehr, als es wahrscheinlich gesund für mich wäre.

Das liegt vor allem an der großartigen Geschichte, den Figuren und die Art, wie Entwickler Naughty Dog eben diese Geschichte erzählt. Ich bin ein großer Fan von ruhigen Handlungen, die sehr reduziert wirken. In denen sich Zeit genommen wird, die Figuren und deren Beziehung zueinander zu entwickeln. Vor allem aber liebe ich Geschichten, in denen das wirklich Wichtige nicht laut gesagt wird, und der Leser, Zuschauer oder Gamer mitdenken muss. Wo Spielraum für die eigene Interpretation gelassen wird.

The Last of Us

In The Last of Us sind alle ein bisschen wortkarg. Das mag daran liegen, dass in der postapokalyptischen Welt jeder zu viel Schreckliches erlebt hat, über das er nicht reden mag oder kann. Jeder hat geliebte Menschen verloren und manche, so wie Protagonist Joel, erholen sich nie ganz davon. Vielleicht liegt es aber auch daran, dass fast jeder unmenschliche, furchtbare Dinge hat tun müssen, um sein Überleben zu sichern. Über solche Dinge zu reden, ist unmöglich.

Ein Spiel zum Mitdenken

Das bedeutet im Umkehrschluss, dass Naughty Dog sich nicht auf die Dialoge verlassen kann, um die Beziehung zwischen den beiden Hauptfiguren Joel und Ellie zu etablieren. Oder zwischen Joel und Tess. Zwischen Joel und seinem Bruder Tommy. Vieles wird nur angedeutet, noch mehr wird nicht laut gesagt. Es ist an dem Spieler, eigenständig die Lücken zu füllen.

The Last of Us

Es war das erklärte Ziel von Naughty Dog, eine sehr minimalistische Geschichte zu erzählen, in der mit wenig laut Gesagtem eine Beziehung zwischen zwei Figuren aufgebaut wird. Kurzum, es ist ihnen fantastisch gelungen. Dabei schafft Naughty Dog genau das Kunststück, das gerade dem Kino in letzter Zeit ein wenig abhandengekommen zu sein scheint: Sie lassen Handlungen sprechen und vertrauen auf die Intelligenz des Zuschauers, deren Relevanz zu verstehen.

Immer noch was zu entdecken

Das sind die Kleinigkeiten, die das Spiel so unfassbar gut machen und vor allem auch den Wiederspielfaktor erhöhen. Es gibt immer noch etwas zu entdecken. Vielleicht eine Nuance in Joel oder Ellies Kommunikation, die einem vorher nicht aufgefallen ist, und die die Handlung vielleicht doch irgendwie weiter beeinflusst. Oder vielleicht ein Detail in den Sets, das beim ersten Zocken übersehen wurde, aber im Verlauf des Spiels eine allgegenwärtige Erinnerung an den seelischen Zustand der Figuren bleibt.

The Last of Us